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Mundo dos games também é para mulheres

Mas, apesar de serem maioria no consumo de jogos digitais, a participação feminina na produção deles ainda é baixa

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A falta de incentivo para mulheres nas áreas de tecnologia e computação resulta em uma baixa representatividade nos ambientes de formação e trabalho. Isso está diretamente ligado à concepção antiga de que certos cursos ou ambientes de trabalho não são “coisa de mulher”.

Na área de jogos digitais, essa ideia ainda está presente: apesar de serem maioria consumindo jogos, as mulheres não representam nem metade na parte de criação desse conteúdo. De acordo com a pesquisa Pesquisa Game Brasil (PGB) de 2019, as mulheres representam 58,8% do consumo de games enquanto são apenas 20,7% na parte de produção, segundo Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, publicado em 2018.

Para Milena Rocha, de 19 anos, estudante do curso de Jogos Digitais, é preciso tomar atitudes para diminuir a diferença de participação e oportunidades. “Espero das empresas uma tentativa de balancear a porcentagem homens/mulheres no setor de games, mas é uma utopia. Infelizmente é notável que mulheres são uma minoria na indústria, enquanto a porcentagem é semelhante entre jogadores. Se o ambiente for mais receptivo, em ambos os casos, com certeza esse cenário iria melhorar”, relatou.

Incentivo

Para Aletéia Patrícia Favacho, professora da área na Universidade de Brasília (UnB), é preciso incentivar meninas desde cedo a desenvolverem interesse pela área da computação. “É uma mudança de pensamento. As grandes empresas de computação e tecnologia já têm projetos para incentivar a participação feminina porque elas [as empresas] precisam de mais igualdade dentro do ambiente de trabalho e por um motivo muito simples: os projetos mais bem sucedidos são aqueles que têm pontos de vista diferentes e isso é a diversidade que traz. As empresas querem contratar mais mulheres mas se deparam com a falta de mão de obra feminina qualificada”, pontuou.

Aletéia é também fundadora do projeto Meninas.comp, que tem o objetivo de apresentar os ramos da computação para meninas que ainda estão no ensino fundamental. “O que traz essa falta de interesse das meninas é a sociedade que reforça o tabu de que certas profissões são exclusivas para os homens. No passado, a computação era tida como uma área feminina, mas quando começou a ser considerada uma área de pessoas inteligentes e que gostam de matemática, os meninos se interessaram e começaram a excluir as meninas”, explicou.

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Na UnB, ainda de acordo com a professora, os homens são maioria nos cursos da computação. Em anos letivos regulares, as meninas representam de 5 a 7% dos calouros — em anos em que o curso está mais em alta a porcentagem pode chegar a 10%. “Em uma sala de 40 alunos, apenas 4 meninas — no melhor cenário possível”, afirmou.

Imagem feminina

A representação da imagem feminina nos jogos digitais está relacionada com quem os cria: os homens. “A representação das mulheres é um tópico muito discutido. Elas são quase sempre representadas com seios enormes e cinturas finíssimas. Acredito que o mercado começou assim porque o público anteriormente era majoritariamente masculino, e era isso que queriam ver: mulheres sexualizadas. Hoje essa visão mudou um pouco, as mulheres estão mais naturais”, disse Milena.

A estudante avalia também que por esse ambiente ser ocupado em sua maioria por homens, algumas mulheres se sentem menos à vontade para trabalhar. “Imagine você sendo uma garota de 19 anos, 1,60m de altura, trabalhando em uma sala fechada com seis homens. É um cenário um pouco assustador. Isso somado à pressão de sempre ter que fazer mais para provar ser merecedora de estar ali”, explica.

Na real

“Comecei usando meu nome no início, mas ouvindo/lendo ofensas no chat (os meninos são bem criativos, viu?) fui mudando de nome, cheguei a usar nomes masculinos para desviar dessas situações. Isso acontece com tantas garotas em games. Estar num ambiente tóxico não vale a pena então às vezes nos disfarçamos”,

Milena Rocha, gamer e estudante

 


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