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A edição mais fraca da BGS?

O evento deixou a desejar, se comparado às edições anteriores

Foto: Divulgação

A GameLife foi conferir de pertinho, de 11 a 15 de outubro, a Brasil Game Show (BGS), o maior evento de games da América Latina! A polêmica deste ano foi a ausência de grandes empresas do cenário dos games, como PlayStation, Xbox, Twitch, Tik Tok e YouTube. Como manter a qualidade sem a presença das principais marcas?

Em entrevista à GameLife, o fundador da BGS, Marcelo Tavares, justificou: “Nós tivemos mais grandes empresas do que nos outros anos, a diferença é que são empresas diferentes. Mas estamos felizes com o retorno de algumas e a presença de outras pela primeira vez. É legal vermos a SEGA pela primeira vez, ver a Ubisoft novamente e ver a Nintendo fazendo o maior stand que ela já fez na BGS.”

Marcelo explicou ainda que, nesta edição, houve três vezes mais jogos apresentados antes do lançamento mundial e quatro vezes mais convidados internacionais em relação à edição anterior. A BGS também bateu recorde de público, de marcas, influenciadores e cobertura da imprensa.

O fato de a BGS ter usado dessa estratégia para preencher algumas lacunas influenciou em outras áreas e opiniões. Em conversa com criadores que participaram de edições anteriores, as críticas eram parecidas. A superlotação foi algo que incomodou a muitos: já no primeiro dia, que foi dedicado apenas à imprensa e criadores, foram horas de fila para testar algum jogo. O cenário, é claro, ficou pior nos dias seguintes.

“Aprendi em eventos no Exterior que você diminui fila dando várias coisas para as pessoas fazerem, mas sem PlayStation e Xbox, todo mundo iria se concentrar no stand da Nintendo. Então, mesmo se o evento estivesse pouco vazio, daria problemas”, declarou P3 (@ptres__), streamer e líder de comunidade entre os criadores de conteúdo de games do TikTok. “É preciso ter atrações o suficiente para dividir o público por toda a feira, senão concentra tudo em um só lugar e torna a experiência de quem está lá, miserável”, explicou P3, que cria conteúdo há quatro anos.

Foto: Divulgação

Uma área que sofreu muito com isso e que poderia ter sido melhor alocada foi a Avenida Indie, que teve pouco espaço, apesar de ser uma das concentrações com mais jogos disponíveis para teste. Com um crescimento forte da indústria indie nos últimos anos, ter corredores mais largos e uma melhor sinalização teria gerado uma ‘respirada’ para outros stands e suas filas enormes, facilitando ainda na descoberta por parte do público de jogos promissores e inovadores.

Acessibilidade

A acessibilidade para PcDs também deixou a desejar. “A área para PcDs não tinha libras, estavam se comunicando por texto. Teve grupo que foi embora enquanto outro entrou, por divergência de informação. O acesso era totalmente sem sentido, sendo que a entrada vip tinha rampa e era mais perto. O palco principal não tinha libras, o piso estava irregular, e até eu, que não ando de cadeira de rodas, estava tropeçando”, conta Suuhgetsu (@suuhgetsu), intérprete de libras especializada em games e eSports.

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Suuhgetsu conta ainda mais problemas relacionados à acessibilidade: “Não havia local de descanso para quem tinha mobilidade reduzida; a área para autistas era minúscula e mal localizada; não tinha acessibilidade para os cegos; os banheiros para PcDs ficavam trancados, pois as pessoas sem deficiência estavam usando — algo que se resolve facilmente com um segurança manipulando as chaves das portas; teve surdo ganhando campeonato e não tinha intérprete”. “Eu sei de tudo isso disso, pois saí perguntando nos palcos e eles me disseram que não tinha intérprete, que haviam cancelado a atuação deles em cima da hora. Eu estava [na BGS] pela Kabum, eles queriam uma proposta de inclusão. Se eu e a Kabum não estivéssemos alinhados na mesma ideia, não teria como eu executar. É super importante o contratante querer ter essa acessibilidade. E um posto de reclamação seria muito útil, já que a reclamação nunca chega a quem deveria”, concluiu a intérprete.

Influencers

O criador de conteúdo TheMurilove acredita que “a BGS está deixando de ser um evento de games e se tornando um evento de encontro de comunidade e de internet”. “Não tem problema nenhum nisso, mas, nos anos anteriores, [a BGS] era muito mais focada em gameplays e fazia questão de trazer mais publishers, studios e empresas com novidades. Neste ano, faltou um stand grande o bastante que fosse o concentrador de atenção para todo mundo. Não necessariamente precisa ser uma marca em específico, poderia ter sido qualquer coisa. Algum stand que funcionasse como um ponto de encontro, como foi o da Twitch no ano anterior”, explicou.

Em outras conversas, houve muita reclamação sobre as áreas vips, principalmente àquela com acesso apenas para quem tinha 1 milhão de seguidores ou mais. Influencers que não são criadores de conteúdo de games puderam adentrar o setor, enquanto um gamer que tem, por exemplo, 997 mil seguidores, era barrado. Em paralelo, os cosplays estavam sofrendo com superlotação em outra sala.

Quanto aos jogos, Nintendo nadando de braçada, trazendo Super Mario Bros Wonder; e SEGA com Sonic SuperStars e foram os dois principais jogos disponíveis antes do lançamento. Destaque ainda para outros como ‘Like a Dragon: Infinite Wealth’, ‘Persona 5 Tactica’ e ‘Prince of Persia: The Lost Crown’.

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Em contrapartida a tudo isso, uma das melhores coisas da BGS foi, com certeza, foi poder encontrar amigos, conhecer pessoas das quais acompanhamos o conteúdo e falar de games em uma roda de conversa presencial, enquanto nos divertíamos gravando nossos vídeos de desafios.

Mesmo com a BGS tendo falhado em alguns pontos, o evento foi gigantesco e tentou entregar o que estava ao seu alcance. Houve grandes shows no palco principal, com Sonic Symphony e Video Game Orchestra; o primeiro campeonato oficial de Mortal Kombat 1, dentre outros campeonatos espalhados pelo evento; e a presença de figuras importantes no cenário, como Nyvi Estephan, Diana Zambrozuski, Gaules, Gabi Cattuzzo, Cellbit, Rakin, Paula Nobre, Yoda e outros.

É inegável que amamos eventos que funcionam como ponto de encontro de criadores e suas comunidades e que trazem novidades do mundo dos games ao controle em nossas mãos. Como alguém que só havia ido a eventos em Brasília e que nunca tinha participado de algo tão grande e com stands de grandes marcas, a BGS foi um deslumbre. Porém, as histórias que ouvi sobre as edições anteriores alugaram um tríplex na minha mente, já que agora fico imaginando o quão mais grandioso já foi. Estou na torcida para que, no próximo ano, os organizadores possam voltar ao segmento principal e trazer muito mais jogos e menos stands de vendas. Caso isso não aconteça, já sabemos o final dessa história.

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