E lá vamos nós falar sobre a cobiça desenfreada da nossa querida indústria dos games. Existe uma mudança acontecendo neste setor que já não dá mais para tratar como coincidência. Nos últimos anos, decisões corporativas começaram a seguir uma lógica quase matemática, em que a criatividade virou variável secundária e o sucesso passou a ser medido apenas pela velocidade com que um jogo transforma jogadores em receita contínua.
O fechamento da Bluepoint Games gritou. Um estúdio respeitado justamente por entregar qualidade consistente, responsável por reconstruir clássicos com cuidado quase artesanal, acabou descartado dentro de uma estratégia maior, focada em jogos como serviço. A mensagem implícita foi clara. Não importa o histórico, importa o potencial de monetização constante.
A decisão da Sony, liderada por Hermen Hulst, veio acompanhada do discurso sobre aumento de custos e mudanças de mercado. Só que o paradoxo salta aos olhos. Enquanto a marca registra lucros históricos, estúdios especializados em experiências single player passam a ser empurrados para modelos live service que simplesmente não conversam com sua identidade criativa. Falamos sobre isso no artigo anterior.
Esse movimento não afeta apenas gigantes consolidados. Ele está atingindo diretamente equipes inteiras e mudando a forma como os jogos são produzidos, consumidos e até mesmo recebidos pelo público.
O exemplo recente de Highguard mostra o outro lado dessa mesma equação. O jogo chegou ao mercado com números fortes, alcançando milhões de jogadores nos primeiros dias. Tudo indicava um começo promissor. Só que, apenas 16 dias após o lançamento, grande parte da equipe responsável pelo desenvolvimento foi demitida pela Wildlife Entertainment.
Quando um jogo perde seus próprios criadores tão cedo, algo se quebra imediatamente. Jogadores começam a hesitar. Investir tempo em um live service passa a parecer arriscado demais. Afinal, ninguém quer se dedicar a algo que pode desaparecer amanhã.
A lógica financeira por trás disso revela o problema estrutural. Jogos como serviço dependem não apenas de jogadores, mas de conversão rápida em receita. Passe de batalha, cosméticos e microtransações precisam funcionar quase instantaneamente. Quando o retorno não chega no ritmo esperado, cortes acontecem antes mesmo de o jogo ter tempo para amadurecer.
A maturação sempre fez parte da história dos games. Projetos que hoje são gigantes levaram anos para encontrar estabilidade. Só que o mercado atual sofre do mal do século: a ansiedade. Sem sucesso imediato, equipes são reduzidas, conteúdos são cancelados e a confiança da comunidade evapora.
Situações semelhantes também começaram a aparecer em outros projetos multiplayer competitivos, incluindo ajustes internos e reestruturações em títulos como 2XKO, mostrando como até produções apoiadas por grandes empresas enfrentam pressão constante para justificar investimentos rapidamente.
O efeito dominó é inevitável. Equipes trabalham sob risco permanente, desenvolvedores enfrentam ciclos cada vez mais curtos de emprego e estúdios passam a priorizar tendências seguras em vez de ideias novas.
Enquanto isso, jogadores permanecem anos em ecossistemas já estabelecidos como League of Legends, Counter Strike ou Rainbow Six Siege. Convencer esse público a migrar exige tempo, ajustes e evolução contínua. Algo que muitos projetos simplesmente não recebem mais.
O resultado curioso é que a tentativa de criar sucessos eternos está tornando o mercado mais frágil. Cada novo live service precisa competir não apenas pela atenção, mas pela rotina do jogador. Quando falha, o impacto não é só comercial. São empregos perdidos, comunidades abandonadas e propriedades criativas interrompidas antes de atingirem seu potencial. O que poderíamos ter conhecido do mundo de Concord e não tivemos a chance?
No fundo, o caso da Bluepoint e o de Highguard contam a mesma história sob ângulos diferentes. De um lado, um estúdio veterano descartado por não se encaixar no modelo dominante. Do outro, um jogo novo pressionado a provar rentabilidade quase instantânea. Ambos vítimas da mesma pressa.
A longo prazo, isso pode alterar o próprio consumo de videogames. Jogadores tendem a confiar menos em lançamentos novos, investir apenas em franquias consolidadas e evitar experiências que dependem de suporte contínuo. Menos risco para o público significa menos espaço para inovação.
Videogames sempre cresceram quando tecnologia e criatividade caminharam juntas. Quando apenas o relatório financeiro dita o rumo, até estúdios brilhantes e projetos promissores passam a viver em tempo emprestado. E um meio criativo vivendo de prazo curto nunca produz seus melhores mundos.